Dragon Ball Z Legends, jogo de luta inovador lançado em 1996 para os consoles 32-bits Sega Saturn (Sega) e Playstation (Sony), era o mais próximo que tínhamos da porradaria frenética de um dos mais populares animes (desenhos animados japoneses) da cultura pop.
A dinâmica de combates de trio contra trio ao mesmo tempo tudo agora de Dragon Ball Z, aliado a gritarias e gráficos com sprites 2D bastante fiéis à estética do anime, e uso criativo de cenários poligonais, com destruição massiva dos arredores, e efeitos de energia e explosões dos golpes, faziam o jogar se sentir o próprio Goku queimando seu ki para disparar seus Kamehame-ha.
O título nunca foi lançado no mercado ocidental, mas chegou a alguns países da Europa (França, Portugal e Espanha), onde ficou conhecido pelo nome de Dragon Ball Z Legends — ele se chama Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu no Japão, onde foi produzido pelas softhouses BEC e Tose, e publicado pela Bandai.
Foi o segundo jogo de Dragon Ball Z numa longa e interminável lista de adaptações do anime para os videogames (a franquia já tinha uns 20 games lançados), e foi o primeiro jogo 3D de Dragon Ball Z (quase 10 anos antes da série Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi).
O mangá Dragon Ball, criado por Akira Toriyama, é tão popular que é quase sinônimo de anime e mangá.
E o jogo Dragon Ball Z Legends é ambicioso. Abraça toda a saga Z (como Akira intitulou a continuação do mangá Dragon Ball depois que Goku se casa com Chichi e criam o filho Gohan), portanto, prepare-se para ver desde a chegada dos Sayajins à Terra até as intermináveis lutas contra Majin Boo. DBZ Legends possibilitou que o jogador experimentasse algo realmente diferente dos tradicionais games de luta da época, que já arriscava sair do tradicional um contra um e ampliar o escopo de combate.
A versão para Sega Saturn apresenta gráficos melhores e mais riqueza em cenários, a despeito de sua potência em realizar gráficos 3D, menor do que o Playstation.
O jogo é rápido e exige concentração, mas a diversão é tanta que os elementos de luta e o senso de estratégia surgem naturalmente, e você se acostuma a espancar o controle assim como os oponentes.
É tão divertido que você esquece o visual pixelizado e a dureza de movimentações dos personagens, que tentam ser uma reprodução fiel em sprites 2D em meio a arenas 3D — o mood anime ajuda na imersão pela distância do “realismo”.
No Dragon Ball Z Legends do Saturn os gráficos de combo e especiais estão mais bonitos, e há mais árvores e montanhas no cenário para que sejam destruídos.
Pela inovação exigida, Dragon Ball Z Legends não tem apresentação em anime, e sim uma (agora) sofrível computação gráfica dos dragões Sheng Long e Porunga, feias de doer.
A dinâmica de lutas
em Dragon Ball Z Legends
Você tem um line-up de 35 lutadores à sua escolha — todos com suas respectivas transformações.
Você seleciona três deles (dá pra jogar com um amigo, e o outro é controlado pela CPU), e tem que descer o sarrafo em cima dos adversários, em cenários como “Plain” (as conhecidas planícies que Akira Toriyama desenha tão bonito), “Wasteland“, os cenários destruídos pelas batalhas, tanto na Terra como no planeta Namekusei, quem também é outro cenário, assim como o Mundo Sagrado do Supremo Kaioh Kai.
Se você estiver jogando sozinho, os dois demais personagens têm uma inteligência artificial que luta com os outros oponentes, que os impedem de te atrapalhar enquanto você luta contra um oponente em específico.
As lutas começam com os lutadores no chão, mas invariavelmente as disputas se dão no ar. As telas aqui não se dividem como na série DBZ Butouden do Super Nintendo, portanto você deve voar até onde está o oponente.
Os zooms são competentes para mostrar uma distância razoável, e há até mesmo algumas mudanças de perspectivas, limitadas pelo aspecto 2D dos lutadores.
Toda a cinética absurda de Dragon Ball Z se faz presente em Legends, como socos e chutes e raios de ki disparados na casa de dezenas por personagens.
É preciso concentrar o ki (segure a tecla triângulo), pois se ficar sem, o personagem fica exausto e com a defesa aberta. Temos quatro tipos de golpes principais: socos rápidos (botão X), disparos de ki (botão quadrado — se você segura, sai uma rajada, se você pressiona várias vezes, sai um poder de vez) e os golpes fortes (botão círculo).
É com esse que a dinâmica anime se torna presente e divertida. Se você aperta o botão “acima” 2x e círculo perto de seu adversário, seu personagem solta uma porrada que o manda para o céu.
Clique “cima, cima” de novo e círculo, que você se “teleporta” (na verdade se move tão rápido que dá essa impressão) e pode bater de novo. E de novo e de novo.
É o chamado Connect do game, em que você pode “petecar” o oponente na porrada exatamente como no anime. Os efeitos sonoros de colisões e impactos de golpes e poder são bem fiéis, assim como a dublagem de vozes.
Seu personagem tem duas barras: a amarela é seu ki e a verde é seu life. Você deve constantemente ficar atento com a barra de ki.
Ele diminui de acordo com a intensidade que você desce a lenha nos inimigos, com o gasto de energia nos disparos de poder e no voo constante. Na parte inferior central, há uma barra vermelha/azul única para os 6 em campo (!), chamada Power Balance.
Ela aumenta de acordo com o quanto você bate nos adversários. Quando ela fica completa para seu lado, automaticamente ocorrem os golpes especiais do seu personagem, aqui chamados de “Meteo Attack” — geralmente são os golpes mais famosos dos lutadores, como o Kamehame-ha de Goku, o Makanko-sappo de Piccolo, ou o Bakuretsu-ma-ha de Vegeta.
E é dessa maneira que se derrota os inimigos em Dragon Ball Z Legends, já que apenas os Meteos arrancam o life.
O mesmo ocorre ao contrário, quando o oponente bate em você: se a barra cresce e se completa para o lado dele, você levará um especial contra quem está lutando.
As versões do Saturn e Playstation apresentam algumas diferenças de inteligência artificial nesses momentos — no PSX, se um oponente carrega a barra batendo em um parceiro seu, é você quem leva no rabo, mesmo não estando na briga.
Com quem dá pra jogar
em Dragon Ball Z Legends
Goku (“normal”, Super Sayajin e Super Sayajin 3)
Vegeta (“normal”, Super Sayajin e o “Majin”, que é o Super Sayajin nível 2 forçado por magia)
Gohan (criança)
Gohan (adolescente Super Sayajin 2)
Gohan (adolescente Super Sayajin “Ultimate”, empoderado misticamente pelo Supremo Kaioh velho)
Piccolo
Kuririn
Trunks (futuro e Super Sayajin)
Trunks (criança e Super Sayajin)
Goten (Super Sayjin)
Gotenks (Super Sayajin 3)
Vegeto (Super Sayajin)
Nappa
Guldo
Recoome
Burter
Jeice
Capitão Ginyu
Freeza (todas as formas)
Dr. Gero
Androide 19
Androide 18
Androide 17
Androide 16
Cell (todas as formas)
Cell Jr.
Dabura
Majin Buu
Super Buu
Kid Buu
(outros personagens)
Kami
Supremo Kaioh Kai
Yamcha
Ten Shin Han
Chaos
Mister Satã
Jimmy Firecracker (o “anunciante” do torneio que Cell organiza)
Videl
Babidi
Supremo Kaioh Kai (velho)
Shin
Kibito
Kibito Kai
Dende
Porunga
A variedade de personagens deixa mais rica a mistura, o que proporciona batalhas inéditas, como Trunks do futuro contra Dabura, Goku contra Androide 16 ou Freeza contra Super Buu.
O Story Mode tem um rankeamento interno que determina o quanto que o jogador está seguindo o “roteiro” do mangá/anime de Dragon Ball Z.
Se seguirmos o que foi apresentado na trama do anime, há até cutscenes com o gráfico do jogo reproduzindo trechos das lutas dos animes. Ao final, cenas de ilustração são liberadas de acordo com esse desempenho.
1996, um dos melhores
anos para os jogos de luta
É preciso destacar o ano de 1996 e seu paradigma para o gênero de jogos de luta na indústria de videogames, na maior transição já feita na mecânica deles: a passagem dos sprites 2D para o mundo poligonal, a grande novidade que a geração 32-bits trouxe para a jogatina eletrônica.
Todas as softhouses operaram em cima das expectativas dos gamers quanto a isso, e no desbravamento de programar um jogo desses, diferentes erros e acertos foram obtidos pelas produtoras.
Dragon Ball Z Legends sucedeu Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, lançado um ano antes, jogo de luta 2D de qualidade duvidosa, que usava efeitos de zoom nos sprites a fim de criar perspectivas de profundidade, só que mais pareciam (d)efeitos especiais de crescimento e diminuição de um personagem para o outro — um dos mais terríveis games da saga DBZ.
Mas Dragon Ball Z Legends uniu 2D e 3D de forma notável. Partes de sua mecânica de luta vem direto de Dragon Ball Z: Super Butoden 2 (1993), game de luta lançado para SNES.
No mesmo ano que DBZ Legends estava rodando em CD para Saturn e Playstation, o SNES via também um game exclusivo da saga para o 16-bits da Nintendo, o lindo Dragon Ball Z Hyper Dimension, um dos melhores jogos de luta do console, com gráficos 2D incríveis para a época, e por muito tempo o melhor representante de qualidade de design, sprite e 2D do mundo de Dragon Ball nos videogames.
Dragon Ball Z Hyper Dimension foi a estreia de Vegeto no mundo dos games Dragon Ball, e a primeira vez que Kid Buu foi um personagem selecionável.
Depois de Dragon Ball Z Legends, a Bandai focou em games de luta 3D para a maior parte dos títulos da franquia de Goku e seus amigos.
No mundo dos animes, em 1996, Dragon Ball Z já tinha encerrado sua trajetória, mas longe de terminar enquanto espólio pop, já que estava tão no auge que ainda tinha fôlego para mais uma série, a Dragon Ball GT.
E foi um jogo dessa nova série o sucessor de Dragon Ball Z Legends: o Dragon Ball GT Final Bout, todo em 3D, um lançamento exclusivo para PlayStation, e que abriu as portas para a franquia mais conhecida de DBZ nos videogames, o Dragon Ball Z: Budokai (2002), para PlayStation 2 e Nintendo Gamecube — inicialmente começou com polígonos convencionais, mas com a introdução dos gráficos cel-shadding, que imitam as texturas e linhas de desenho animado (no caso, anime), a sensação de controlar Goku e os Guerreiros Z se aproximara da perfeição visual.
Voltando para 1996. A Capcom lançou Street Fighter Zero 2, um dos melhores games de luta de todos os tempos, de forte impacto visual anime e cheio de energia explosiva. Foi um estouro nos arcades, onde as superproduções de jogos de luta estreavam primeiro.
As máquinas de fliperama, como são mais conhecidos os arcades no Brasil, viram apenas 2 games DBZ: Dragon Ball Z, de 1993, e Dragon Ball Z 2: Super Battle, ambos games de luta 2D criados pela Banpresto, e que não chegaram ao nosso país.
A Capcom também investia na novidade 3D da época. Para sua maior marca comercial, Street Fighter, contratou uma softhouse subsidiária, a Arika, para fazer Street Fighter EX, com vários lutadores clássicos e muitos novos.
O resultado foi surpreendentemente bom, e garantiu uma boa base de fãs. Ao mesmo tempo, a própria Capcom arriscava criar gráficos poligonais em um título de luta inédito, Star Gladiator, com lutadores futuristas em uma guerra espalhada pela galáxia.
STREET FIGHTER ZERO 2 | O poder e impacto do design 2D nos jogos de luta
A SNK, a maior rival da Capcom na luta comercial de games de luta, estava com The King of Fighters 96 nos arcades, seu terceiro arrasa-quarteirão de trio contra trio — de onde Dragon Ball Z Legends se inspirou certamente –, e que preparava terreno para a chegada de Orochi, o grande vilão da saga (e nunca mais superado).
A SNK lançava também Samurai Shodown 4, o ápice de seu game de luta de época, com a ressurreição de Shiro Tokisada Amakusa, o grande vilão da série, e Art of Fighting 3, que refinou a jogabilidade da franquia, com gráficos e fluidez superiores a outros títulos da época, mas com um novo line-up de lutadores que não conquistou a galera, ainda mais em uma história original que fugia muito ao que foi apresentado nos dois games anteriores.
A produtora ainda lançou Real Bout Fatal Fury, o quarto game de Fatal Fury, a “verdadeira” sequência de Street Fighter, já que o diretor original do game da Capcom, Takashi Nishiyama, saiu da empresa antes de começar um eventual Street Fighter II, e entrou na SNK, criando então o primeiro Fatal Fury (e Art of Fighting).
A continuação do primeiro Street Fighter ainda teria outro candidato, pela própria Capcom, o Street Fighter ´89, que acabou se tornando o sensacional Final Fight, um dos melhores games de briga de rua da indústria.
Outro game da SNK foi Kizuna Encounter, menos conhecido do grande público, mas apreciado por gamers por oferecer uma jogabilidade inovadora de duplas, meses antes da Capcom lançar seu X-Men vs Street Fighter, game explosivo de conceitos ultrarrápidos, super-pulos e poderes de tela inteira que reuniu os mutantes mais famosos dos quadrinhos e os personagens da Capcom.
Ultimate Mortal Kombat 3, da Midway, um dos melhores games da franquia, estava com versões disponíveis para os consoles Sega Saturn, Mega Drive e SNES, e era um sucesso avassalador nas locadoras, praticamente impossível de ficar disponível para alugar.
A Rare tinha em 1996 o Killer Instinct 2 rolando nas máquinas, um jogo de luta sci-fi com fantasia, a lá Mortal Kombat, com gráficos impressionantes para época, em uma mistura bonita de 2D com renderização 3D que não veríamos nunca mais no mundo dos games.
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 | Um dos jogos definitivos de luta nos videogames
Outras softhouses abraçavam o 3D com força. A Sega tentava emplacar Virtua Fighter 3, sua última tentativa de vencer a franquia Tekken, da Namco, que viria com uma voadora na boca com Tekken 3 no ano seguinte, outro dos melhores games de luta do mercado.
Enquanto ele não chegava, a Namco estava com Soul Edge nas máquinas, o primeiro capítulo da saga que viria a ser conhecida como Soul Calibur, com vários guerreiros atrás de uma espada que pode ser a salvação para alguns e a destruição para outros.
Ele tomou o lugar de Battle Arena Toshinden, um dos primeiros jogos 3D de luta produzidos com lutadores armados, um game de lançamento do PlayStation, e que em 1996 já estava em sua terceira versão.
Battle Arena Toshinden foi um game que elevou muito a mecânica e poderes de seus personagens para competir com a cinética oferecida pela concorrência.
BATTLE ARENA TOSHINDEN | A origem dos jogos de luta 3D com armas
O cenário de jogos de luta era tão favorável que até softhouses sem tradição nesse nicho do mercado arriscaram alguns títulos, como Tobal No. 1, um game da Square, famosa por seus RPGs de Final Fantasy.
Mas com a queda de popularidade dos arcades, graças a ascensão da internet e facilidade de emuladores, o gênero de luta nos videogames entrou em uma baixa significativa, sem no entanto desaparecer por completo.
Foi apenas em 2018 que Dragon Ball finalmente veria um game de luta 2D realmente bom. Dragon Ball FighterZ foi produzido pela Arc System Works e lançado para os consoles PlayStation 4, Xbox One (Microsoft), Steam (rede de downlads para PCs) e Nintendo Switch.
Conhecida pelas excelentes franquias de games 2D de luta Guilty Gear (1998-2021) e BlazBlue (2008-2021), a Arc System Works fez um jogo bonito, rápido e num mood anime tão intenso que é como se pudéssemos controlar o desenho animado com os controles.
Recentemente foi lançado um game chamado Dragon Ball Legends (2018), e que mesmo sem o “Z”, não é o mesmo game do qual estamos comentando.
Trata-se de um joguinho de luta em tempo real para iPhone (iOS) e Android. O game mistura elementos de RPG e card games, contando uma história inédita dentro da saga Dragon Ball Z, ao deixar no controle do jogar um novo sayajin desmemoriado, e que se junta aos Guerreiros Z.
Há mais de 100 videogames de Dragon Ball lançados desde 1986 — Dragon Power, um game de ação 2D para NES (“Nintendinho” no Brasil), foi o primeirão.
E Dragon Ball Legends é uma das melhores opções, e ainda que esteja limitado em suas versões de Saturn e PlayStation, vale a pena ter na biblioteca.
A saga de Dragon Ball
Dragon Ball é praticamente sinônimo de mangá — como são chamados os quadrinhos no Japão — e anime — como são chamados os desenhos animados lá também. Originalmente foi uma série de mangá que teve os seus capítulos serializados na revista semanal japonesa de antologia (de mangás) chamada Weekly Shonen Jump, de 1984 a 1995.
O sucesso fez com que seus 519 capítulos fossem compilados em 42 volumes, publicados pela editora Shueisha, se espalhassem para todo o mundo, tal qual as Esferas do Dragão depois de realizar um desejo.
Akira Toriyama vinha de uma série de sucessos medianos de mangás de humor, mas ao criar Dragon Ball, baseado em uma velha lenda milenar chinesa de um rei macaco — o clássico romance chinês Jornada ao Oeste, que narra as aventuras de Son Goku –, transformou o mood da indústria para sempre.
A jornada interminável e absurda de Goku, que começa a história criança atrás da Esfera do Dragão que era de seu avô adotivo em uma Terra onde humanos dividem a sociedade com animais antropomorfizados, cresce de maneira cósmica e violenta.
Com uma sede insaciável por treinar artes marciais e lutar, a franquia uniu humor escrachado, pancadaria, ficção científica e fantasia sob o traço de um dos melhores desenhistas da atualidade.
Akira desenha de modo cinético e dinâmico as lutas com o mesmo afinco que se dedica a criar dinossauros, roupas, maquinários e outros mundos — as gags visuais são muito ao gosto japonês, mas que funcionou em certa medida para o público ocidental.
O mangá Dragon Ball foi adaptado para anime pela produtora Toei Animation: Dragon Ball e Dragon Ball Z, de 1986 a 1996, e 20 longas-metragens animados e três especiais de televisão. Os cenários, cenas de natureza e ambientações únicas e alienígenas, de devastação, e de caras e poses dos personagens, tornam a experiência de assistir ao anime ainda mais rica.
Dragon Ball, anime e mangá: PARTE 1
Goku faz centenas de amigos e inimigos, cresce, se casa, tem filhos e seus filhos tem filhos, em uma épica trajetória rumo às estrelas, onde se descobre um extraterrestre, os Sayajins, uma das raças mais poderosas de guerreiros do universo.
Não há limites para o herói lutador, que treina com mestres e amadores, amigos e inimigos, magos e robôs, demônios e alienígenas, morre (!) e mesmo assim continua treinando (!!) no “Além” com Deus (!!!) e os superiores Dele (!?!).
A tela acima é um scan que aparece no episódio “Major Metallitron“, o 01×36 da primeira temporada de Dragon Ball, veiculado em outubro de 1986 no Japão.
Nele, o androide que dá nome ao episódio já identifica que Goku é um alien, dois anos antes de Akira Toriyama estabelecer isso na cronologia, conforme a apresentação de Raditz, irmão de Goku, e suas explicações, vistos no capitulo #195 do mangá, “The Mysterious Warrior From Space“”, de outubro de 1988.
No mangá, o major Metallitron fez sua estreia no capítulo #58, “The Terror of Muscle Tower“, publicado em janeiro de 1986, mas não há essa cena no quadrinho.
O sucesso gigantesco de Dragon Ball Z ainda fez mais uma série, Dragon Ball GT (1996–1997), que também tem seus filmes e especiais. De 2009 a 2015, uma versão remake e acelerada de Dragon Ball Z foi exibida no Japão sob o título Dragon Ball Kai, na qual a maior parte das cenas da versão original que não aparecem no mangá — conhecidas como fillers — foram removidas.
O revival recente é Dragon Ball Super (2015–2018), que continua a história de Goku e os Guerreiros Z até em outras dimensões.
A lenda de Dragon Ball está longe de terminar.
Assim como Dragon Ball Z Legends.
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