Se em 1993, Doom mudou o panorama dos jogos de tiro com mapas modificados e sangue escorrendo embalado com heavy metal, GoldenEye 007 traria, cinco anos depois, no console de 64-bits Nintendo 64, uma experiência mais abrangente desse mundo de FPS para toda a galera nos anos 90, já que o console caseiro da Nintendo oferecia quatro controles e multiplayer do mesmo número.
Essa possibilidade “online analógica” foi um grande diferencial na popularidade do game. Na década de 90 e 00, os games no PC do gênero de FPS (first person shooter, ou tiro em primeira pessoa), estavam bastante populares, como jogos de Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal e Half-Life demonstravam.
Antes do cartucho do jogo GoldenEye 007 ser inserido em um Nintendo 64, em 1997, os games FPS obedeciam a físicas e experiências limitadas por miras horizontais, em avanços por cenários duramente lineares.
Havia outros jogos exclusivos para computadores que fugiam dessa regra, mas se você tivesse qualquer console caseiro de videogame, era assim a vida gamer.
O que a produtora européia Rare fez foi adicionar diversas mecânicas que hoje parecem simples, mas que em 1997 representaram uma revolução no gênero e para toda a indústria de videogames.
Comparados a jogos atuais, logicamente Goldeneye é um jogo datado em quase todos os aspectos, de gráficos a movimentação.
Mas inegavelmente não diminui seu valor como produto diferenciado. Ele ultrapassa aspectos técnicos de uma indústria que segue a risca a (datada) Lei de Moore da computação — tudo se renova em 18 meses.
Um dos melhores jogos da biblioteca 64-bits da Nintendo, e um dos melhores jogos de qualquer plataforma. Softhouses como Microsoft, Electronic Arts, Activision e Nintendo chegaram a se envolver em remakes do jogo, mostrando como é ele é idolatrado.
Goldeneye 007, 1997
Depois de disputas legais que mantiveram a série longe dos cinemas por seis anos, Pierce Brosnan fez a sua estréia como James Bond em 1995, e a Nintendo, prestes a lançar seu próximo console, o Nintendo 64, sucessor do arrasa-quarteirão Super Nintendo, adquiriu os direitos para fazer um jogo baseado no filme.
Isso foge do padrão da Big N, pois adquirir licenciamento de uma franquia cinematográfica, ainda mais do agente secreto britânico, que nunca teve games de destaque na indústria, foi uma surpresa.
O plano original da Nintendo era lançar GoldenEye 007 ainda para o Super Nintendo, com o uso da tecnologia Advanced Computer Modeling para fazer o jogo, o mesmo com o qual foi produzido o game de aventura Donkey Kong Country.
Mas diversos entraves entre os programadores contratados da Rare levaram a outro caminho, com o jogo sendo mudado para a nova plataforma de 64-bits, o Nintendo 64, principalmente por insistência de um programador secundário que trabalhou no jogo de luta da Rare para os arcades, o Killer Instinct.
O jogo do agente secreto seria feito mesmo sem se conhecer direito o hardware do console de 64-bits., outra aposta inusitada da Nintendo. Em março de 1995, os trabalhos de programação começaram. Foram 10 profissionais trabalhando no game, oito deles estreando na programação.
Os trabalhos passaram por diversas etapas, desde um jogo de plataforma 2D scrolling até um game genérico 3D em trilhos, como o Virtua Cop, da concorrente Sega (lançado em arcades e depois adaptado ao Sega Saturn, plataforma de 32-bits da empresa).
Esse game e Doom, que a equipe de 007 jogava muito na folga, foram as grandes inspirações no design e situações do jogo, como penalidades por matar inocentes.
Até mesmo um controle do Saturn foi usado na produção do game, já que o N64 nem tinha sido lançado, e nem a Nintendo algum mandado controle do videogame.
Outro descarte ocorrido durante o desenvolvimento foi usar o acessório Rumble Pak (ele vibra os controles no N64) como um possível carregador das armas dentro do game. Seriam como os cartuchos das pistolas ou metralhadoras do game.
Shigeru Miyamoto, um dos desenvolvedores mais importantes da Nintendo, ficou em cima da Rare para não deixar o game muito violento, o que significou suavizar mortes e cortar sangue excessivo.
Quando algum material ficou pronto para ser divulgado para a imprensa especializada, o game foi a maior surpresa da E3 1995. Roubou a cena mostrando as telas do modo de jogo split-screen para quatro jogadores. Só isso deixava para trás os rivais Doom, Duke Nukem e Quake.
Produzido pela Rare, até então produtora second-party da Nintendo, o game foi um lançamento exclusivo para Nintendo 64. Ou você tem o aparelho, ou tem que se contentar com as emulações mancas que tem pela internet.
Um destaque fica para a velha política mansa good vibes da Nintendo, que ainda tentou vigorar até neste jogo de tiro violento.
O ex-produtor da Rare, Martin Hollis, revelou em uma entrevista para o jornal The Guardian, que Miyamoto havia dado uma ideia para o final de GoldenEye 007.
Um fax dele à Rare na época mostrava preocupação com a violência excessiva do game, e sugeria que seria legal se no final, você cumprimentasse todos os seus inimigos no hospital.
Foram 2 anos e meio de produção, com diversos bugs, causando até corte de pagamento na Rare pela Nintendo.
A aposta arriscada se mostrou a melhor de todas na era 64-bits. GoldenEye 007 vendeu 8 milhões de unidades, ficando em terceiro na lista dos jogos mais vendidos do Nintendo 64, perdendo apenas para Super Mario 64 e Mario Kart 64, e ficando à frente do game considerado o melhor de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
O lançamento de Goldeneye ocorreu no dia 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme nos cinemas — a trama é a adaptação do filme 007 Goldeneye, retomada da franquia do Bond, com Pierce Brosnan no papel do agente secreto.
Um excelente filme de reinício, dirigido por Martin Campbell ( responsável também pela retomada seguinte, 007 Casino Royale, anos depois).
O filme de 130 minutos virou 18 estágios poligonais em um cartucho de 96 megabits, onde controlamos o 007 em situações parecidas com o longa, e outras inéditas. Ainda tem duas fases bônus que celebram outros filmes de James Bond, e o melhor multiplayer de 4 jogadores que já inventaram.
As mecânicas e jogabilidade
de GoldenEye 007
No jogo do espião, a visão é em primeira pessoa, e nem nós víamos a cara do personagem durante a maior parte da ação.
Contávamos com tapas e pistola com silenciador para atacar de perto sem fazer barulho, rifles e armas de grosso calibre para fazer uma festa barulhenta de tiros e explosões quando precisasse, e sniper para tiros de longe e eliminar os inimigos antes de chegar até nós.
O jogo favorecia movimentação mais realista, marcas de tiros nas paredes, cartuchos de bala voando.
GoldenEye 007 oferecia tiros mais complexos com miras móveis, e o andar era influenciado pelo peso que se colocava no controle, o que varia entre se locomover lentamente e correr — inclusive atirando — de modo que era mais afiado ainda se você trocasse os comandos pelos quatros botões amarelos “direcionais” que existia no controle do N64.
Os personagens tinham até 200 movimentos diferentes, e morriam de 20 maneiras distintas, se manchando de sangue. O jogo popularizou o uso de duas armas em cada mão, e isso virou tendência depois no gênero.
O uso do botão Z do controle do N64, em forma de gatilho, finalmente encontrou o que nasceu para ser: um botão de tiro.
Um variado arsenal bélico satisfazia a vontade de guerra, com opções como PP7, ZMG, KF7, MC-90 e lança foguetes.
Todas elas, aliterações com nomes de armas reais, e que foi copiado por todos os jogos que se seguiram. Não bastasse isso, o jogo trazia armas com silenciador.
Dessa forma, era possível assassinar inimigos sem que outros vigias ouvissem o barulho dos tiros. A tela de pause é uma interface do relógio bugiganga de 007. Lá, se muda itens e armas. Depois que uma missão é completada, o jogador recebe informações de sua performance, como o tempo de duração da missão e a porcentagem de precisão dos tiros.
O divertido multiplayer oferecia 11 fases, e possibilita a matança desenfreada com quatro amigos, o mais mágico modo online que era possível ter nos anos 90. Tudo dependia da sua fome por ação.
Disputar nesse modo é uma experiência obrigatória para qualquer gamer que se preze, e um bom incentivo a qualquer pessoa que queria jogar um bom videogame na vida.
O modo multijogador permite que dois, três, ou quatro jogadores joguem um contra o(s) outro(s) em diferentes tipos de mata-mata em tela dividida: “Normal“, “You Only Live Twice“, “The Living Daylights (Flag Tag)“, “The Man With the Golden Gun“, e “Licence to Kill“, cada uma com suas características.
Martin Hollis, o diretor do jogo, disse que o modo multiplayer nem estava nos planos, e só o viu quando estava pronto, iniciativa surpresa de seus desenvolvedores — nem Rare nem Nintendo sabiam.
Agradecimentos direcionados especialmente a Steve Ellis, que utilizou os códigos-fonte do modo para um jogador, e praticamente sozinho criou todo o multiplayer de GoldenEye 007.
A furtividade que o jogo oferecia era outro diferencial, um aspecto primordial de uma outra franquia já antiga, e que um ano depois de GoldenEye seria um dos games perfeitos do Playstation: Metal Gear Solid, obra-prima do diretor Hideo Kojima. Não é à toa que um dos uniformes secretos de Snake no jogo é um smoking, o traje clássico do Bond.
O menu inicial imita uma pasta de arquivos das missões a serem feitas.
A dificuldade Agent tinha um número reduzido de missões, e se equipara ao modo easy.
Secret Agent é a dificuldade média, com mais missões e tarefas a serem cumpridas.
00 Agent era a mais casca grossa de todas, o modo hard, com missões elevadas em quantidade e dificuldade.
Após terminar todas as fases na dificuldade 00, é liberada a dificuldade 007, a definitiva, que abre diversas opções, como inteligência artificial dos inimigos e quantidade de energia do jogador.
Por falar em energia, em GoldenEye 007 não há como recuperar a sua vida. Tomou um tiro, já era, sua barra de life diminui. Não há como recuperar isso. O que dá para fazer é tentar achar um colete de kevlar, que acrescenta uma barra paralela de dano, e só. Se morrer, recomeça lá no início da missão.
Os bastidores dourados
do tiroteio
Usando diversos elementos da narrativa cinematográfica do longa, os produtores da Rare adaptaram várias cenas de ação do filme em fases competentes, cheias de segredos extra.
A equipe teve acesso aos materiais de apoio do filme, como fotografias oficiais e plantas dos cenários.
O segredo para se fazer uma boa adaptação, e não cair na vala comum de todos do tipo, foi criar distanciamento do material original, não ter medo de contar a própria versão do filme, e somar narrativas casadas com mecânicas inteligentes.
A primeira fase é exemplo disso: é uma pré-ação que faz a abertura da cena no começo do longa.
O level design privilegia a exploração do cenário para executar as tarefas, deixando a cargo do jogador como proceder da melhor forma. O peso disso fica mais sério a medida que se avança.
Os produtores ainda adicionaram mais duas missões especiais ao roteiro do jogo.
A fase Aztec Complex foi baseada no filme Moonraker (007 Contra O Foguete da Morte). Ela só é liberada após todas as missões anteriores serem completadas com a dificuldade Secret Agent.
Já a Egyptian Temple mistura elementos de The Man with the Golden Gun, The Spy Who Loved Me e Live and Let Die (007 O Homem Com a Pistola de Ouro, 007 O Espião Que Me Amava e 007 Viva e Deixe Morrer, respectivamente). Essa é liberada após todos os levels serem completados com a dificuldade 00 Agent.
A maravilhosa trilha sonora original do filme, feita por Monty Norman, foi mantida pelos compositores Graeme Norgate e Grant Kirkhope.
Éric Serra, responsável pela música do filme Goldeneye, também teve seu trabalhado adaptado pela dupla. A música da fase Facility, um industrial music com sons de batucadas em canos e marretadas em aço, mostra bem isso.
O escocês Kirkhope compôs as músicas de Banjo-Kazooie, Perfect Dark e Donkey Kong 64, enquanto o inglês Norgate fez as trilhas de Blast Corps e Killer Instinct. Infelizmente, as limitações técnicas do N64 não permitiram uma introdução cinematográfica, como tem em todos os filmes de 007, nem a execução da música GoldenEye, tema do filme de Campbell, cantada pela Tina Turner.
Só dá pra jogar GoldenEye no Nintendo 64
O filme saiu em novembro de 1995, quase dois anos antes do cartucho ser colocado nos consoles pelos compradores. E isso não atrapalhou as vendas do jogo. O próprio console Nintendo 64 saiu só em junho de 1996 no Japão, e setembro nos EUA. O filme já estava disponível em VHS e até passava na televisão.
Antes de atingir mais fama com James Bond, a Rare já tinha cravado para sempre seu nome na história dos games com Battletoads, de 1991, game de porrada com sapos para o Nintendinho, e um dos jogos mais difíceis de terminar no mercado até hoje. Também tinha um dos melhores gráficos do console.
A coroação foi a trilogia histórica que ajudaram o Super Nintendo ser o que é, com Donkey Kong Country, de 1994, de inimaginável qualidade gráfica e jogabilidade perfeita para um sistema de 16-bits.
Hoje em dia, depois que foi comprada pela Microsoft em 2002, a Rare só faz gamers chorarem de saudades dos clássicos que produziu em tempos passados. A compra se deu para dar um soco na costela da concorrente Nintendo, que ficou sem sua grande parceira europeia.
Em 2004, a softhouse Electronic Arts produziu GoldenEye: Rogue Agent para o novo console da Nintendo, o Game Cube (sucessor do Nintendo 64) e o portátil Nintendo DS. Mas de GoldenEye 007 o jogo não tinha nada, apenas um cara com um olho cibernético, daí o nome do título.
Em 2010, a softhouse Activision fez um remake do jogo GoldenEye 007 para o console do momento da Nintendo, o Wii.
O ator Daniel Craig entrou no lugar de Pierce Brosnan como James Bond. Todos os outros personagens foram trocados.
O level design sofreu reformulações, e 13 anos depois, com milhares de outros jogos de tiro em primeira pessoa nas costas, o brilho de novidade se perdeu.
Mas o que não se perdeu foi a incrível experiência de se jogar GoldenEye 007.
/ PERFECT DARK. O game Perfect Dark não é a sequência oficial de Goldeneye, mas é o sucessor que carregou o legado do agente secreto britânico. É uma história original, com uma agente secreta chamada Joanna Dark, em um mundo futurista, recheado de tramas de espionagem, ação, conspirações governamentais e alienígenas.
Mais fases, gráficos melhores, refinamento de jogabilidade, tudo que era ótimo ficou excelente. Foi lançado em 2000 pela Rare, três anos depois de 007. Sua qualidade técnica merece que procure o game.
/// PRESS RELEASE. O comunicado oficial para a imprensa, na época do lançamento do jogo., via MobyGames, com tradução livre:
AGENTE 007 RETORNA EM GOLDENEYE 007 NO NINTENDO 64
Título de Sucesso Combina Ação, Suspense e Inteligência Artificial Revolucionária
REDMOND, Wash., 15 de agosto de 1997 — O nome é Bond. James Bond. E neste verão, a Nintendo of America Inc. e a Rare, Ltd., do Reino Unido, trazem o agente secreto mais famoso do mundo para o Nintendo 64 (N64) em GoldenEye 007, programado para chegar às lojas em 25 de agosto de 1997. Baseado no sucesso de bilheteria de mesmo nome, este jogo de ação e suspense em primeira pessoa coloca o jogador no papel de sua vida: o Agente 007.
Como parte da próxima onda de jogos exclusivos da “série poderosa” do Nintendo 64, GoldenEye eleva o gênero de perspectiva em primeira pessoa a outro nível, com gráficos, efeitos sonoros, inteligência artificial e características físicas detalhadas dos personagens, incluindo rostos, sem precedentes. A equipe de design da Rare utilizou o poder do Nintendo 64 para criar ambientes 3D altamente interativos, replicados a partir dos projetos reais dos sets de filmagem do filme.
Diferente de outros jogos do gênero, GoldenEye permite que os jogadores visem com precisão e acertem inimigos, em algumas situações a centenas de metros de distância. O jogo, baseado em missões, enfatiza a estratégia e a ação, especialmente no modo multiplayer, onde até quatro pessoas podem jogar em uma partida amistosa de busca e destruição.
GoldenEye também utilizará o recém-lançado Nintendo 64 Rumble Pak, que garante que essa experiência com James Bond seja “sacudida, não mexida”. O Nintendo 64 Rumble Pak é um dispositivo de movimento revolucionário que se conecta diretamente ao controle do Nintendo 64. Respondendo a ações específicas na tela, como disparar uma arma ou ser atingido por um inimigo, o dispositivo faz o controle vibrar por um curto período de tempo, envolvendo ainda mais o jogador na experiência de jogo.
“O Nintendo 64, com sua tecnologia avançada superior, é a única máquina capaz de produzir um jogo dessa magnitude — combinando gráficos brilhantes com a estratégia, intriga, humor e sofisticação pelos quais James Bond é famoso”, diz Howard Lincoln, presidente da Nintendo of America. “Este jogo será um grande sucesso, pois é uma rara oportunidade de controlar o destino do infame James Bond.”
GoldenEye coloca os jogadores no papel do agente de elite do Serviço Secreto de Sua Majestade, enquanto ele enfrenta 18 missões espalhadas por quatro níveis diferentes de dificuldade crescente. O jogo permite que os jogadores expandam a história original de GoldenEye, essencialmente criando uma nova aventura de Bond. Os movimentos dos personagens são fluidos e os jogadores podem utilizar 19 armas especiais diferentes e 11 gadgets diferentes. Por exemplo, os jogadores podem acionar minas remotas e outros explosivos com um toque no relógio de pulso de Bond.
A Nintendo of America Inc., sediada em Redmond, Wash., vende produtos de videogame da Nintendo nos Estados Unidos, em toda a América do Norte e América Latina e é uma subsidiária da Nintendo Co., Ltd., de Kyoto, Japão, o maior produtor de produtos de videogame do mundo.
Aumentando o realismo do jogo estão os rostos digitalizados dos personagens do filme GoldenEye, incluindo o atual Bond, Pierce Brosnan. O jogo utiliza habilmente as capacidades avançadas de inteligência artificial do Nintendo 64, para produzir inimigos altamente inteligentes e realistas, cujos inúmeros movimentos animados são ditados pelas ações no jogo. A atenção aos detalhes é ainda mais evidente em alguns efeitos sonoros do jogo, como o som de inimigos espirrando.
GoldenEye apresenta oito tipos diferentes de jogos multiplayer em tela dividida, incluindo modos estratégicos e emocionantes de Equipe: 2 contra 2 e Equipe: 2 contra 1. O progresso do jogo e os melhores tempos do modo single-player são salvos diretamente no cartucho de videogame do Nintendo 64. O jogo terá um preço sugerido pelo fabricante de $69,95.
Além disso, a Nintendo Power Magazine publicará um Guia do Jogador de GoldenEye para coincidir com o lançamento do jogo. A Nintendo Power Source, o site oficial da Nintendo of America, estabelecerá uma área especial para GoldenEye 007 em www.nintendo.com/goldeneye007.
A Rare Partnership é composta por Rare, Ltd. e Rare Toys & Games. A Rare Ltd. tem escritórios no Reino Unido, e a Rare Partnership tem escritórios em Miami. A Rare Toys & Games tem escritórios em Connecticut. Os artistas, designers e programadores da Rare Ltd. estão localizados em uma casa de fazenda de 300 anos nas Midlands britânicas.
A Nintendo Co., Ltd., de Kyoto, Japão, é líder na indústria global de videogames, que movimenta US$ 15 bilhões em varejo. A Nintendo fabrica e comercializa hardware e software para seus sistemas de videogames domésticos mais vendidos, incluindo o portátil Game Boy, o sistema Super Nintendo Entertainment de 16 bits e o Nintendo 64 de 64 bits, o sistema de videogame mais vendido da história. Como subsidiária integral, a Nintendo of America Inc., com sede em Redmond, Wash., serve como sede para as operações da Nintendo no Hemisfério Ocidental, onde mais de 40% dos lares americanos possuem um sistema de jogos da Nintendo. Para mais informações sobre GoldenEye 007, Nintendo 64 ou qualquer outro produto da Nintendo, acesse o site da Nintendo na Internet, www.nintendo.com.
/ A TRILHA SONORA. Aqui estão 30 minutos da trilha descomprimida do cartucho, com qualidade sonora superior. e prova ser uma das grandes trilhas sonoras de videogames já criadas:
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