Biohazard, o game que inaugurou o gênero survival horror na indústria dos videogames, chamado no mundo ocidental de Resident Evil — como ficou conhecido mundialmente a franquia — foi lançado em 1996 no mercado japonês pela softhouse Capcom, e 25 anos depois, ainda é um dos melhores games para se divertir, passar medo, matar tempo (e monstros) e até mesmo rir.
Com gráficos pré-renderizados que nos fazem mergulhar em uma mansão cheia de um vírus que transforma as pessoas em zumbis, controlamos dois policiais para desvendar o que está acontecendo.
Biohazard/Resident Evil se tornou uma potência nuclear na indústria, gerando várias continuações e diversas cópias, algumas delas com qualidade igual ou superior em alguns casos, e nunca mais saiu do radar dos gamers e dos players da cultura pop — neste 2021, veremos o aguardado oitavo game da série, um novo filme live-action e até uma série em streaming.
O jogo survival horror foi lançado em 22 de março de 1996 para os consoles 32-bits Playstation, da Sony (e depois para o Sega Saturn, da Sega, e computadores Windows). Alguns anos depois, foi relançado para o Playstation em versões especiais, e uma versão para o portátil da Nintendo, o Game Boy Color, quase saiu em 1999, mas foi cancelado.
A Capcom deu a exclusividade para a Big N de um remake do jogo, lançado em 2002 para o Gamecube (chamado de Resident Evil REmake pelos fãs), e lançou um port do original para o Nintendo DS, chamado Biohazard/Resident Evil Deadly Silence, em 2006, inclusive com mais modos de jogo.
Apenas em 2015 esse remake de Biohazard/Resident Evil, em versão remasterizada e HD, foi disponibilizada para os consoles X-Box One, PlayStation 4 e Nintendo Switch.
Em 1996, ainda era muito comum a vertente criativa de ter avatar anônimo no mundo dos videogames.
O personagem a ser controlado é a representação do jogador no mundo virtual, e não poderia ter vontades e exigências que iriam contra quem está no comando, mas que também estava engessado à trama.
Ao controlar o Sonic, Mario ou Link, éramos eles para fazer o que quiséssemos em uma certa trama linear: Mario deve salvar a princesa, Sonic derrotar o Robotinik, Link salvar a princesa (é, de novo).
Na mecânica dos games, isso tem até um nome: “protagonista silencioso“. O vídeo abaixo é um exemplo claro de como isso tudo é jogado fora de modo assertivo, ao criar uma narrativa cinematográfica.
Trata-se de uma peça promocional das mais legais da Capcom, para promover o game um ano antes de seu lançamento — ele vinha como extra no CD de Street Fighter Zero para Playstation. Não é à toa que o vídeo termina dizendo que Biohazard/Resident Evil não é apenas mais um jogo.
Quando o desenvolvedor Shinji Mikami cria Biohazard/Resident Evil, temos em tela personagens que não são avatares.
São pessoas reais — reais mesmo, como a introdução do game nos diz logo de início, com atores em FMV, o formato full motion video, jargão do mundo dos videogames para uma gravação audiovisual em vídeo, bastante popular no mercado nos anos 1990 em games em CD.
A evolução da capacidade tecnológica dos videogames e a possibilidade de armazenamento de vídeos e voz em CDs ajustou isso quase à perfeição, a despeito da construção poligonal dos personagens hoje serem datados.
No controle dos policiais Chris Redfield e Jill Valentine, os dois personagens disponíveis para o jogador escolher, ainda que tenhamos uma reta a seguir dos acontecimentos, podemos ir para onde desejar, pegar os itens na ordem que quisermos, gastar ou economizar (faça isso aliás) balas, tudo com penalizações e ganhos dos personagens em vozes audíveis de alegria ou morte.
Design e jogabilidade inovadores
O game valoriza a escassez, além de ser bastante difícil. É preciso gerenciar o pouco que oferece, e o medo é parte integral da experiência de jogar Biohazard/Resident Evil.
O susto faz parte da jogatina, era uma das primeiras vezes que se tinham emoção verdadeira em videogames, além do escapismo habitual — uma exceção talvez se aplique à franquia de RPGs Final Fantasy, da Squaresoft.
O controle era outro desafio, por se basear na jogabilidade de “tanque”, como um blindado militar.
O “pra frente” do personagem é sempre pra frente, não importa a mudança de perspectiva ou cenário no universo pré-renderizado de Biohazard/Resident Evil, que aliás, nos faz mergulhar em um verdadeiro filme, dada a qualidade e ineditismo da técnica na época.
Biohazard/Resident Evil também se sustenta em clichês, já que envolve exploração em pegar chaves para destrancar portas pela mansão onde estamos “trancados”, e achar itens para destrancar portas, num vai e vêm interminável pela mansão.
Mas a graça também mora aí. Os gráficos bonitos entregavam uma recompensa aos olhos, e você passava medo devido à adrenalina de trombar com um monstro ou mais.
Para realizar uma boa jogatina, você deve carregar apenas o necessário no inventário. Leve poucas armas e munição, para deixar espaço para as chaves e outros itens. Deixe tudo guardado nos baús — que estranhamente tem uma conexão “mágica” entre elas, com você podendo retirar o que deixou no ponto A no ponto B –, o que facilitar muito o andamento do jogo.
É preciso gerenciar de modo inteligente poucos ink ribbons, os itens que permitem salvar o jogo e continuar de onde parou — no caso, de escrivaninhas onde existem máquinas de datilografia, que também são poucas e distantes entre si.
Se possível, tente desviar dos inimigos e economizar bala. Aqui vão alguns dados do life dos inimigos: os corvos zumbis: 10 ~52; os zumbis: 39 ~~ 99; os cachorros doberman zumbis: 59 ~100; os Hunters: 79 ~ 111; as aranhas: 89 ~119; a aranha-chefe: 204; a cobra 305; os Chimera: 122; e o último chefe, Tyrant: a primeira forma com 220 e a segunda forma com 600.
Para recuperar energia em Biohazard/Resident Evil, além de sprays, temos as ervas, itens curativos de danos e envenenamentos dos personagens, que aparecem até hoje em outros games da franquia.
As ervas verdes (que recuperam energia), azuis (anti-veneno) e vermelhas (usada em combinações) são todas originárias das florestas das montanhas de Arklay, localização da mansão onde se passa o jogo.
E vale aqui relembrar os efeitos delas: Verde + Verde = Restabelece 66% da saúde; Verde + Verde + Verde = Restabelece 100% da saúde; Verde + Azul = Restabelece 33% da saúde e cura envenenamento; Verde + Verde + Azul = Restabelece 66% da saúde e cura envenenamento; Verde + Vermelho = Restabelece 100% da saúde; Verde + Vermelho + Azul = Restabelece 100% da saúde e cura envenenamento.
As ervas aparecem em outros games (sabe-se lá a razão).
Os acontecimentos de Biohazard/Resident Evil ocorrem na noite de 24 de Julho de 1998, tendo fim no amanhecer de 25 de Julho de 1998, quando os sobreviventes fogem da mansão antes de sua explosão.
Há oito finais possíveis: os melhores têm 3 policiais que se salvam, depois de detonar tudo e matar todos os monstros, e os piores apenas um se salva, a mansão não explode e Tyrant aparece vivo nas sombras da floresta.
Biohazard/Resident Evil se sustenta como um jogo incrível até hoje, toda a trama da Umbrella, a diabólica empresa por de trás dos acontecimentos da mansão ainda permeia o lore (mitologia) da franquia, e muitas ideias e mecânicas presentes no game original são usadas e reaproveitadas até hoje pela Capcom e pelas várias empresas que a copiaram.
A criação do clássico Biohazard / Resident Evil
A intenção original da Capcom com Biohazard/Resident Evil era fazer um remake de seu jogo Sweet Home (1989), um game de terror baseado em um filme japonês de mesmo nome, lançado meses antes. Sweet Home tinha uma trama sobrenatural, com pessoas presas dentro de uma mansão, e foi lançado apenas para o NES (Nintendinho, como é chamado o console de 8-bits da Nintendo no Brasil).
O primeiro passo do produtor Tokuro Fujiwara, que tinha feito o game para o NES, além de envolvimento em títulos populares da Capcom, como Ghosts ‘n Goblins (que já tinha zumbis), Bionic Commando e Strider, além de servir como produtor da série Mega Man, foi deixar o desenvolvimento desse remake a cargo de Shinji Mikami, que já tinha feito para a Capcom os games Goof Troop e Alladin, jogos de aventura lançados em 1993 para o Super Nintendo, e que ironicamente não gostava da temática de terror, simplesmente pelo fato de não gostar de ficar assutado.
O designer chegou a criar esboços desse projeto de remake de Sweet Home para o SNES, para qual o game seria lançado.
Mikami entrou na Capcom “empurrado”, já que foi Yoshiki Okamoto, que já era chefão executivo na softhouse, quem puxou o cara numa festa para falar de trabalho.
Quando entrou na empresa, mesmo depois de uma seleção que a princípio o dispensou, Mikami ficou junto com mais três desenvolvedores, que ganharam o apelido de “Grupo Zumbi“, o que já indicava o que vinha por aí.
A geração 32-bits já batia à porta da indústria, o que significava a possibilidade de gráficos 3D, então o projeto saiu do SNES, e migrou para a nova plataforma que a Sony se lançaria no mercado de videogames, o PlayStation.
Mikami tentou um game de tiro em primeira pessoa, como Doom (1993), um sucesso estrondoso da softhouse ID Software, mas não estava funcionando dessa maneira também, já que a experiência da Capcom nessa área de games era inédita.
Nada ficava assustador o suficiente para Mikami nesse modo poligonal, e Mikami então decidiu que seria um game em terceira pessoa.
A verdadeira inspiração veio de Alone in the Dark (1992), que Mikami credita como a maior inspiração para fazer Biohazard/Resident Evil.
O game da softhouse francesa Infogrames tem uma movimentação e mecânica de jogabilidade de seu protagonista — um detetive que investiga casos sobrenaturais em uma mansão — , junto com cenários e um design poligonal que foram transpostos de maneira gráfica mais bonita, atualizada e dinâmica para Biohazard/Resident Evil.
O diretor também já citou em entrevistas as influências de filmes clássicos de zumbis, como A Noite dos Mortos-Vivos (1968) e Despertar dos Mortos (1978), ambos do cineasta George Romero, e o Hotel Overlook e sua ambientação tenebrosa em O Iluminado (1980), de Stanley Kubrick. Abaixo você pode conferir uma entrevista de Shinji Mikami para a revista americana GamePro, na época do lançamento de Biohazard Resident Evil.
O desenvolvimento do primeiro jogo teve início uns 3 anos antes de ficar disponível no Japão.
Por seis meses, Mikami trabalhou sozinho na Capcom, o que envolveu a criação de personagens e 40 páginas de um roteiro. Mikami trouxe vários elementos de seu Goof Troop e Alladin para seu Biohazard/Resident Evil, como o Pateta mais forte e lento (Chris) e Max mais rápido (Jill), os inimigos que colam em cima e cercam o jogador assim que ele é visualizado, e a exploração atrás de itens, como Alladin deve fazer com seus diamantes vermelhos se quiser terminar com “100%” o game.
Chris carrega menos itens, é mais forte, e resiste a mais ferimentos. Já Jill carrega mais itens, é mais rápida, e sofre mais dano. Ela é versada na arte de abrir fechaduras, enquanto Chris tem que sobrecarregar seu inventário de apenas 6 itens com pequenas chaves para abrir simples criados-mudos.
Vários aspectos de Sweet Home se mantiveram, como o sistema de inventário, puzzles nos cômodos, o próprio esquema de exploração de uma mansão, o uso de documentos para enriquecer a história, animação de aberturas de portas e diferentes finais para a quantidade de pessoas salvas ao término da jogatina, além do horror gráfico e a presença de isqueiros e lockpicks (para arrombar fechaduras).
Foram mantidos os modelos 3D para todos os personagens, assim como dos inimigos e outros itens e objetos, mas o cenário seria pré-renderizado, o que significaria alta qualidade gráfica, mas a impossibilidade de troca de câmeras.
Shinji Mikami já disse em entrevistas que isso na verdade foi uma “gambiarra” em termos de produção, já que não era a intenção original.
Outros esquemas de interface criado em Biohazard/Resident Evil, como design de controle, sistema de inventário, modo de save e o uso de 3D com cenários pré-renderizados foram copiados por inúmeros outros jogos.
O versão japonesa do PlayStation tem uma música (que é linda) exclusiva no final, I Won’t Let This End as a Dream, cantada por Fumitaka Fuchigami.
A abertura em FMV não tem dublagem com vozes japonesas, pois a Capcom queria dar uma atmosfera de produção cinematográfica como um “lançamento internacional“.
Dá até para rir com o game, com olhos e ouvidos de hoje, já que a dublagem tosca foi reconhecida até no Livro dos Recordes: levou o “prêmio” de “Pior Diálogo dos Games“, como “Essa foi por pouco, você quase virou Jill Sanduíche”.
Apesar do jogo ser difícil, Mikami já disse que não é preciso matar todos os monstros para terminar — nem dá para fazer isso na verdade.
No lançamento do game, a Capcom disponibilizou uma fita VHS promocional chamada Birth of Biohazard, com 37 minutos de duração, produzida pela Toshiba EMI, em um inteligente lance de marketing para promover a nova marca.
Shinji Mikami afirma no VHS que o conceito do game se baseou em um sentimento constante de ansiedade para criar uma sensação de medo — o principal objetivo de Biohazard/Resident Evil, segundo o diretor.
Ele tentava se afastar da ideia convencional de videogames da época, e a possibilidade de estrear em um console de nova geração como o Playstation ajudou a criar isso com novos gráficos que até então seriam inéditos na indústria.
O nome do game é Biohazard apenas no Japão, pois no mercado ocidental, a banda americana de metal Biohazard já usava esse nome, e a Capcom optou por mudar o título para evitar complicações.
Um concurso interno da empresa fez emergir o nome Resident Evil, que foi como ela ficou mundialmente famosa na cultura pop.
O nome, “residência do mal“, em tradução livre, encaixou à perfeição no título original, e perde o efeito em todo o resto da franquia. Não foi isso apenas que foi alterado.
A apresentação em FMV foi inteira picotada para o mercado americano, e todas as cenas sangrentas da morte de Joseph e de Chris fumando cigarro sumiram.
O game em si ficou mais difícil, com a mira automática também sumindo, além de uma redução de ink ribbons.
O enorme sucesso de vendas das cópias Biohazard/Resident Evil agitou o mercado de um jeito inédito, o que levou à criação de um novo gênero, o survival horror, como se convencionou chamar o tipo de game que Biohazard/Resident Evil representou.
Com efeito, Biohazard/Resident Evil deu ignição para a explosão de novo interesse na mitologia dos zumbis, com vários outros games seguindo seu estilo, e até mesmo fora dele. A moda zumbi perdura até hoje, com vários filmes, séries, livros e HQs do gênero sendo lançado ano após ano.
O vírus zumbi de Biohazard/Resident Evil infectou a todos e até hoje está por aí.
O terror na
Mansão Spencer
em Biohazard
A apresentação em FMV mostra como Chris, Jill e os outros entraram na mansão, o palco da narrativa de Biohazard/Resident Evil.
A introdução tem a narração do ator Charlie Kraslavsky, que interpreta Chris Redfield, falando de horríveis assassinatos ocorridos na floresta em torno da cidade de Raccoon City, nos Estados Unidos, com cadáveres apresentando terríveis mutilações.
Chris é um policial, e faz parte de um grupo de elite chamado S.T.A.R.S. (Special Tatics And Rescue Services, “Serviço de Táticas Especiais e Resgate“), em tradução livre). O vídeo mostra a equipe Alpha dessa divisão, chegando ao local para dar início às investigações, ainda mais porque a equipe Bravo foi enviada um dia antes para fazer o mesmo, e não deu mais notícias.
A atriz Inezh interpreta Jill Valentine, Greg Smith interpreta Barry Burton, Eric Pirius faz Albert Wesker, o líder, e Jason Wool interpreta Joseph Frost, que se torna a primeira vítima dos grotescos acontecimentos que esperam os policiais no local.
A apresentação continua com a fuga frenética de Chris, Jill, Barry e Wesker de cachorros mutilados e resistentes à balas que trucidaram Frost, até eles acharem uma mansão no meio da floresta, onde se abrigam.
Todos entram na mansão, e somos introduzidos à mais uma personagem na cartela de apresentação individual do elenco, Rebecca Chambers, interpretada por Linda Rodriguez. Rebecca faz parte da divisão Bravo, e não é a única integrante viva — ou morta — que encontraremos no jogo: Kenneth J. Sullivan (a primeira vítima do primeiro zumbi de Biohazard/Resident Evil), Forest Speyer, Richard Aiken e Enrico Marini, o líder da equipe, que já sabe que há um traidor nos S.T.A.R.S.
A história de Jill e Chris, apesar de se passar no mesmo cenário da mansão, seguem acontecimentos diferentes, com várias combinações possíveis.
Chris encontra Rebecca, integrante da Bravo, e que Jill nunca encontra no game (só em um dos 8 finais possíveis), e Jill toda hora esbarra em Barry, que Chris nunca mais vê depois que entram juntos na mansão (só em um dos 8 finais possíveis).
O jogo é mais difícil com Chris, com situações mais problemáticas e mais inimigos em tela — ele até mesmo é capturado por um monstro-planta e quase morre, e precisa de ajuda de Rebecca para sobreviver, inclusive o jogador comanda a personagem nesse momento. Uma arma, o lança-chamas, aparece apenas com Chris no jogo.
São 12 integrantes ao todo no S.T.A.R.S, e apenas um não aparece no game: Edward Dewey, piloto do Bravo, que é apenas mencionado no manual de instruções do jogo.
Por um longo tempo, se acreditava que a mão decepada achada por Joseph na cena inicial de FMV pertencia a Edward, mas algumas mudanças retroativas foram feitas para incluir o personagem em uma pequena participação em Biohazard 0/Resident Evil 0, um game lançado em 2002 que conta a história da equipe Bravo na mansão. No REmake, é estabelecido que a mão é de Kevin Dooley, outro piloto.
Dewey, um homem negro alto bem-humorado, e um cyborg (!) chamado Gelzer, estavam nos rascunhos de Mikami, mas foram cortados à medida do desenvolvimento de Biohazard/Resident Evil.
Um modo cooperativo também estava presente nos estágios iniciais do game, mas Mikami não ficou satisfeito com isso também, e o removeu.
Eventualmente, esse elemento foi retomado na série principal, como o co-op de Rebecca com Billy Coen em Biohazard 0 /Resident Evil 0, e a visão em primeira pessoa no sétimo game da franquia.
A narrativa dos games é completada por diversos itens dentro do jogo, os “files“, uma das marcas características de Biohazard/Resident Evil, um termo interno para se referir a documentos, livros, notas e dados a respeito da trama, espalhados pelo cenário e que podem (e devem) serem recolhidos para se saber mais da mitologia da série.
É por meio deles que sabemos mais detalhes da trama. O plano original de Shinji Mikami era mostrar a história da mansão em si.
O arquiteto da mansão foi George Trevor, e seu dono é Oswell E. Spencer, nada mais nada menos que o presidente da Umbrella Corporation, a empresa responsável por todo os problemas, matança, corrupção e pesadelo virótico de monstros e zumbis em toda a série.
O máximo que deu para Mikami foi ter uma lápide no lado externo com o nome de “Trevor”. Mas o produtor não demoraria a ter sua chance de fazer o game do jeito que imaginava.
Biohazard / Resident Evil no Sega Saturn
A versão do Saturn foi ficar pronta mais de um ano após o game ter sido lançado para o PSX: abril de 1997, muito devido à demorada programação no sistema de 32-bits da Sega.
Alguns sites especializados indicam que a base de programação do Sega Saturn é a linguagem Assembler, que seria mais complicada de se trabalhar do que o C, base do Playstation.
Essa diferença de arquitetura de programação dificultou o trabalho dos desenvolvedores, mas em teoria, o hardware do Saturn era mais poderoso, e o game deveria ser melhor em tudo. Não foi o caso.
O game tem gráficos inferiores, com efeitos menos sofisticados para fumaça e transparências, os personagens estão mais “achatados” em seus modelos 3D, o load é mais lento, as FMV tem qualidade inferior, mas nada é perceptível o suficiente para que a experiência se mostre muito diferente do PSX.
Jogar Biohazard / Resident Evil no PSX e Saturn é igual, e na verdade, o jogo no console da Sega apresenta mais vantagens do que do original.
Ele dispensa a necessidade de ter um Memory Card (cartão externo do PSX para salvar progressos dos jogos), já que usa a memória interna do aparelho, e oferece mais inimigos, mais roupas extras para os jogadores e até mesmo modos de jogo.
O jogo está mais difícil e a resolução dos cenários pré-renderizados está melhor. Além de tudo, o Biohazard/Resident Evil é a mais sangrenta das versões, com Chris e Jill chutando a cabeça de zumbis caso sejam mordidos no chão, com direito à cabeça sair quicando e permanecer em tela.
A planta-monstro Plant 42 pode cortar os personagens e dois dependendo do ataque, e além da introdução do jogo estar sem cortes, é colorida por cima — claro, tudo isso é oferecido na versão japonesa do game.
Depois que se termina Biohazard/Resident Evil, é habilitado um novo modo de jogo chamado Battle Mode, onde o jogador deve passar por uma série de salas acabando com todos os inimigos, com um ranking final para ver em quanto tempo levou e quantos monstros matou.
Falando em inimigos, nesse modo enfrentamos um Wesker zumbi (!), muito mais forte e rápido que os zumbis normais — o maldito resiste até a tiros de Colt Python! –, e DOIS Tyrant em vez de um: depois de derrubar o primeiro monstro, um segundo sai do tubo, com o corpo dourado, e muito mais difícil do que o primeiro.
A Capcom também adicionou um novo inimigo, o Tick, nas cavernas do lado exterior da mansão. O Battle Mode foi a base para a Capcom criar o Mercenaries Mode, que desde o terceiro game está presente na franquia.
Em julho de 1997, para promover ainda mais a versão do Sega Saturn, a Capcom lançou o livro The True Story Behind Biohazard, que tem uma entrevista com Shinji Mikami, um conto chamado Biohazard: The Beginning, escrito por Hiroyuki Aniga, e a transcrição das Trevor’s Letters (“Cartas de Trevor”, em tradução livre), um documento não incluído na versão final, que conta mais sobre a construção da mansão.
Isso tudo não foi trazido pela Capcom americana ao mercado ocidental.
A versão para computadores saiu junto com a versão do Saturn, mas em essência é a versão do PSX.
Ainda assim, tem algumas novidades, como novas duas armas — duas metralhadoras bem legais de usar –, e que são destraváveis após o jogador terminar o game em menos de três horas, e a Rocket Launcher é aberta quando o jogador termina o game sem salvar, não importando o tempo que ele leve.
Além disso, a versão japonesa desse PC-CD permite o ajuste da dificuldade, tem mais roupas para Chris e Jill, e é possível cortar as animações de abertura de portas.
Os gráficos pré-renderizados são melhores também no geral (640 por 480 pixels). Biohazard/Resident Evil do PC e do Sega Saturn foram trazidos ao Brasil pela Tec Toy, a empresa representante da Sega no país.
O Biohazard/Resident Evil no Sega Saturn foi mostrado originalmente pela Capcom na Tokyo Game Show, ao mesmo tempo que Biohazard 2 / Resident Evil 2 para Playstation já dava as caras em uma demo.
Aliás, essa demo acompanhou a primeira atualização de Biohazard/Resident Evil para o PSX, chamada de Biohazard Director´s Cut /Resident Evil Director´s Cut, lançada no mesmo ano.
Biohazard Director’s Cut
Resident Evil Director’s Cut
O jogo Biohazard Director’s Cut / Resident Evil Director’s Cut foi lançado para o PSX (abreviação de PlayStation) em setembro de 1997, apenas um ano e meio depois do lançamento do original, e o produto saiu principalmente para aplacar a fome dos fãs pela sequencia, que estava sofrendo adiamentos.
É essa a razão da versão do diretor ter um CD extra com uma demo jogável de Biohazard 2 / Resident Evil 2.
Entre as novidades para o primeiro jogo, temos o notável Arranged Mode, que nos oferece a troca da localização de itens, diferentes ângulos de câmera, mais roupas extras para Jill e Chris — até para Rebecca! — e Forest agora vira um zumbi e ataca nessa versão. Também tem uma pistola Beretta que dependendo estoura a cabeça dos zumbis.
A versão Director’s Cut trazia ainda um modo para iniciantes, o Training Mode, no qual a quantidade de munição e ink ribbons é duplicada.
O jogo japonês também tem mais coisas: uma demo de Rockman DASH, o primeiro jogo 3D do herói robótico da Capcom, e um trailer de Breath of Fire III, o RPG da empresa.
Biohazard Director’s Cut
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock Version
Uma nova versão de Biohazard Director’s Cut / Resident Evil Director’s Cut foi lançada pela Capcom em agosto de 1998, chamada Biohazard Director’s Cut / Resident Evil Director’s Cut Dual Shock Version, quando Resident Evil 2 já era um estrondoso sucesso de vendas (de novo) no PSX.
O nome da atualização se deve ao novo controle da Sony para seu console 32-bits, para trazer o que a Nintendo promoveu com seu Nintendo 64 com o acessório Rumble Pak (efeitos de tremor nas mãos com impactos, batidas, colisões, tiros, golpes e outros aspectos da jogabilidade), e mais importante, dois manches de controle 3D, em adição ao direcional convencional — o Dual Shock era a versão Playstation disso.
Apesar disso, a Capcom trouxe novidades para o game, como uma nova trilha sonora em certas partes do game (e que não fizeram sucesso).
A melhor delas, um CD bônus recheado de material chamado Biohazard Complete Disc, com vídeos exclusivos, aberturas sem cortes, vários saves do primeiro jogo e do Director’s Cut e de Resident Evil 2 para o Memory Card, e um interessante bônus com vídeos da versão protótipo de Resident Evil 2, chamado de Resident Evil 1.5 pelos fãs, objeto de discussão e adoração dos fãs até hoje.
Nele podemos ver um monstro-macaco, um monstro-aranha, e mais importante, a personagem Elza Walker, que depois foi descartada para se dar lugar à Claire Redfield.
Game Boy Color
No final dos anos 90, a Capcom planejava uma versão de BioHazard/Resident Evil para o videogame portátil da Nintendo, o Game Boy Color.
Desenvolvido pela Software House HotGen, tinha previsão de sair em 1999 ou 2000, mas a Capcom cancelou o projeto. ROMs não-oficiais apareceram depois na internet e fão se encarregaram de torná-lo jogável.
Com gráficos reduzidos a cores primárias para emular uma aparência de quase desenho animado, essa versão apresentava quase todos os cenários e itens do original.
BioHazard / Resident Evil nos anos 2000
Em 2001, quando a franquia da Capcom comemorou seu aniversário de cinco anos, teve um desejado item de colecionar lançado: o Biohazard 5th Anniversary Pack, lançado exclusivamente no Japão, uma maleta especial da softhouse, que reúne todos os três primeiros jogos da série, a versão de Resident Evil CODE: Veronica para o PlayStation 2, que trazia cenas adicionais em relação à versão do Dreamcast, e um DVD que fazia novas revelações sobre Albert Wesker.
Agora com mais tecnologia e espaço disponível para contar a história que queria desde o começo — incluindo a trama da construção do local do jogo, a Mansão Spencer e seu arquiteto George Trevor, já rascunhados no material extra da versão Sega Saturn — Mikami decidiu que sua versão de diretor ainda era pequena e promoveu um remake do jogo, com novos gráficos e adições de personagens e narrativas, em um jogo exclusivo para o videogame da vez da Nintendo, o Gamecube.
O game foi resultado direto de um acordo da Nintendo e Capcom para a produção de três games.
Assim, nasceu o jogo chamado simplesmente de Biohazard/Resident Evil, e conhecido pelo fandom como REmake, saiu em 2002, um lançamento exclusivo para o console de 128-bits Gamecube, em 2002, e assim permaneceria por muitos anos.
O REmake é praticamente um jogo igual ao original e novo, com uma mansão maior, com muito mais cômodos e áreas.
Não temos mais o uso de FMV — todas as cutscenes foram feitas em CG — e mais files para explicar o lore do game, que foi enriquecido com a adição de novos inimigos, como a pobre Lisa, filha de George, o arquiteto da Mansão Spencer, que leva o nome do presidente da Umbrella Corporation, Oswell E. Spencer, e que esconde muito mais segredos terríveis do que o game original.
Com efeito, BioHazard/Resident Evil REmake substituiu no cânone o primeiro BioHazard/Resident Evil feito. Para zerar o jogo com 100%, é preciso conquistar troféus, que só são dados com todas as salas e áreas visitadas e itens coletados.
Mas o game de 1996 ainda tinha prestígio o suficiente. E no seu aniversário de 10 anos, a Nintendo foi agraciada com uma versão de BioHazard/Resident Evil para seu videogame portátil Nintendo DS, chamado Biohazard: Deadly Silence / Resident Evil: Deadly Silence.
Era o jogo original com acréscimo de várias mudanças, que o tornam obrigatório para qualquer fã.
O modo Classic Mode permite jogar o jogo original e o Rebirth Mode promove mudanças nos números de inimigos, quantidade de munição e puzzles no jogo.
O fato do Nintendo DS ter duas telas ajuda muito para que Biohazard/Resident Evil ganhe em aspectos práticos, com a tela de cima servindo de status de saúde, inventário e armas o tempo todo.
Vários ajustes em games da série, lançados durante esses 10 anos, estão presentes em Biohazard: Deadly Silence / Resident Evil: Deadly Silence, como o giro de 180 graus de Biohazard 3: Last Escape / Resident Evil 3: Nemesis e o ataque automático com faca do quarto jogo.
Como na versão PC de 1997, a animação de aberturas de portas pode ser cortada. O que foi cortado também foram as cenas sangrentas da apresentação em FMV (pra variar).
Em alguns dos novos puzzles, a visão muda para primeira pessoa, com possibilidade de se armar apenas com a faca, e alguns modos permitem o multiplayer (via wireless) com até 4 jogadores, cada um usando seu DS.
Um deles é cooperativo, e exige ajuda para resolver os quebra-cabeças e enigmas. Há novas roupas para os jogadores (em uma delas o Chris está de ninja, a lá Onimusha — continue lendo a matéria para entender).
O outro é um modo competitivo em quem cada jogador deve matar o máximo de monstros possíveis no menor tempo possível, em três cenários inéditos.
O mais legal aqui é que a Capcom deixou nove personagens jogáveis. Então, além de Chris e Jill, podemos jogar com Rebecca, Barry, Forest, Enrico, Richard, Kenneth e até Wesker.
Todos os modelos 3D dos personagens estão melhores que no PSX, PC e Saturn.
Uma das capas de Deadly Silence é de Toshiaki Mori, mais conhecido no mercado como Shinkiro, um dos grandes ilustradores e character designer da indústria, que fez carreira na softhouse SNK, com destaque para todo o line-up de jogos de luta da empresa, como Fatal Fury, Samurai Showdown, Art of Fighting e King of Fighters.
A Capcom voltou seus olhos de novo para Biohazard/Resident Evil Director´s Cut, e o relançou na rede de downloads de jogos da Sony, a PSN, para os usuários do recente Playstation 3, em dois momentos: um em 2006 (por conta do aniversário de 10 anos do original), e outro em 2009, que também marcou os nintendistas, que puderam jogar o REmake no console Wii, graças a um port fez parte de um pacote de relançamentos chamado Resident Evil Archives.
O segundo volume deste pacote incluiu uma versão de Biohazard 0 / Resident Evil 0, que também era um game exclusivo da Nintendo no Gamecube.
Biohazard / Resident Evil nos anos 2010
Em 2011, a Capcom deixou disponível Biohazard/Resident Evil Director´s Cut na PSN novamente, e dessa vez os usuários gamers do console portátil PS Vita também puderam baixar.
Na metade da década, finalmente o resto do mundo gamer teve a chance de jogar Biohazard / Resident Evil REmake, dessa vez em uma versão remasterizada em HD, que foi disponibilizada na coletânea Resident Evil Origins Collection, lançada em 2015 para Playstation 3 e PlayStation 4, da Sony, para o X-Box 360 e X-Box One, da Microsoft, e para computadores via rede de downloads Steam.
Junto com Biohazard/Resident Evil REmake, também veio uma versão remaster HD de Bio Hazard 0 / Resident Evil 0.
Em 2018, a Sony copia de novo a Nintendo (pra variar), e a exemplo do NES Classic Edition e SNES Classic Edition, consoles pequenos com dezenas de jogos clássicos nativos da plataforma embutidos na memória, lança o PlayStation Classic, sua própria versão “mini”.
Entre os jogos presentes, como Battle Arena Toshinden, o primeiro game 3D de luta do PSX, o arrasador RPG Final Fantasy VII, o insuperável game de ação tática de espionagem Metal Gear Solid, temos Resident Evil Director’s Cut disponível.
É a aparição mais recente do primeiro game na indústria do videogame até então. Uma pena que a Sony fez um serviço nas coxas, com o uso de uma versão modificada do emulador PCSX, o que tornou a conversão de alguns game sofríveis e inferior a outras versões piratas do mercado.
Essa versão de Resident Evil Director’s Cut é a americana, então está cheia de cortes e censuras.
Outro movimento recente envolvendo de certa maneira o primeiro Biohazard/Resident Evil aconteceu em 2019, quando a versão dupla HD do REmake e do Biohazard / Resident Evil 0 foi disponibilizada para o Nintendo Swicth.
O nome dessa coletânea também pode ser encontrada como Biohazard/Resident Evil Deluxe Origins Bundle.
Ozwell E. Spencer, o Presidente da Umbrella
A primeira menção à Ozwell E. Spencer nos videogames não aconteceu até aparecer o file Report on Destroyed Raccoon City, que pode ser encontrado no game spin-off Biohazard / Resident Evil Survivor (2000).
Quando o primeiro Biohazard/Resident Evil foi lançado em 1996, a trama por trás da construção da mansão de Spencer e do uso da família Trevor como as primeiras cobaias de experiências genéticas foi cortada de forma a não tornar a história do jogo tão complexa, mas Mikami a mostraria em detalhes no REmake.
Estranhamente, apesar de ser um personagem vital para a franquia desde seu primeiro título, Spencer só fez uma aparição nos jogos, em Biohazard / Resident Evil 5, lançado em 2009.
Nos files da saga, é estabelecido que a Umbrella Corporation foi oficialmente à bancarrota em 20 de março de 2003, cinco anos depois dos eventos ocorridos na Mansão Spencer.
Chris Redfield e Jill Valentine, agora membros do esquadrão anti-bioterrorista BSAA, em Biohazard / Resident Evil 5, buscam a localização do último fundador ainda vivo da Umbrella, mas encontram em um castelo europeu apenas o cadáver de Spencer, sob o chão, e Albert Wesker diante de uma janela — o grande vilão da série matou o grande vilão das sombras da série, em um momento muito anticlimático do lore de Biohazard / Resident Evil.
Em meados dos anos 1960, época que Trevor estava na construção da mansão, Spencer se interessou por um livro chamado “Pesquisa da História Natural”, escrito por Henry Travis no século XIX, que trazia informações sobre a fauna e a flora do continente africano, bem como sobre as tradições, cultura e folclore, especialmente da tribo Ndipaya.
Foi a partir daí que investigações de Spencer o direcionaram para a flor Sonnentreppe, também chamada de Escada Para o Sol.
Spencer, para maximizar o projeto, criou a empresa Umbrella, junto com James Marcus, e recrutou Sir Edward Ashford, William Birkin e Albert Wesker para realizar as pesquisas em cima das pesquisas genéticas envolvendo um potente agente virótico achado na flor africana, e que foi batizado de Vírus Progenitor.
A intenção de Ozwell E. Spencer era criar um ser humano perfeito, com uma óbvia agenda pessoal cheia de desejos messiânicos e de se tornar imortal.
Ele dedicou toda sua vida para que isso acontecesse. Inclusive o T-Vírus que assola a Mansão Spencer se baseou nessas pesquisas.
Henry Travis seria o criador da Travis Trading, que futuramente se tornaria a Tricell, uma das empresas rivais da Umbrella na criação de bio-armas.
Além do T-Vírus que infestou a Mansão Spencer, a série teve outros, com efeitos muito mais virulentos e grotescos, como o G-Vírus, NE-alpha Type, Las Plagas, T-Veronica, Uroboros e muitos outros.
Biohazard / Resident Evil
saem de Raccoon City
para a cultura pop
É virtualmente impossível estabelecer toda a quantidade de produtos que a saga Biohazard/Resident Evil produziu na cultura pop.
Foram vários outros games, além de filmes, quadrinhos, livros, jogos de RPG e outras tralhas e besteiras que todos os fãs acabam querendo ter.
Mas é possível traçar o caminho que os materiais originais do primeiro Biohazard/Resident Evil percorreram nessa vasta jornada.
Antes de Biohazard / Resident Evil aparecer no mercado em 1996, a temática zumbi apareceu em poucos videogames, como Zombie Zombie (1984), de computadores ZX Spectrum, os arcades Ghosts’n Goblins (1985), da própria Capcom, Zombi (1986), da Ubisoft e Beast Buster (1990), da SNK, e os jogos de PC da ID Software, Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993).
Em 1993 também saiu Zombies Ate My Neighbors, da LucasArts, game baseado no filme A Volta dos Mortos-Vivos, de 1985, uma paródia das mais divertidas já feitas em cima da obra de Romero, dirigida por Dan O’Bannon, profissional de Hollywood que trabalhou no roteiro de clássicos como o primeiro Alien (1979), de Ridley Scott, a animação Heavy Metal – Universo em Fantasia (1985) e Vingador do Futuro (1990).
É em A Volta dos Mortos-Vivos que aparecem tijolos até hoje usados na mitologia zumbi, como o fato deles comerem cérebros e a origem da infestação ser de ordem biológica-química.
O fato de Biohazard/Resident Evil apresentar uma introdução em FMV também era sintomático na indústria dos videogames dos anos 90.
Vários games já utilizavam o recurso há bastante tempo, como o arcade de corrida The Driver (1979), da Casko, e Astron Belt (1983), da Sega, jogo de navinha que usava Laser Disc, formato de mídia que foi muito popular no Japão.
Já Dragon´s Lair (1983), da Cinematronic, era um jogo de aventura em desenho animado (!), também em LD, assim como Time Gal (1985), da Taito, era um adventure sci-fi em mood anime. Em 1990, a Lasergames publicou Mad Dog McCree, um jogo inteiro em FMV, que usava atores reais na jogabilidade de tiro no Velho Oeste.
O ano de 1992 viu dois games com FMV serem lançados, Sewer Shark, da Digital Pictures, e o conhecido Night Trap, da mesma softhouse, um jogo de suspense com cenas soft eróticas e violentas, que provocou enormes polêmicas na época.
Os games de survival horror mais prominentes feitos na esteira da estréia explosiva e sucesso de Biohazard/Resident Evil foram Silent Hill (1999), grande jogo de horror sobrenatural e pesadelo psicológico, um dos melhores do mercado, produzido pela softhouse Konami, dona de alguns dos melhores jogos da indústria, e que foi um lançamento exclusivo do Playstation, e Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), da Silicon Knights/Nintendo, exclusivo para o Gamecube, jogo de horror sobrenatural que manipulava os jogadores e o próprio gameplay com suas mecânicas de insanidade, que afetavam cenários e adicionavam efeitos à jogabilidade.
A própria Capcom replicou o survival horror com a franquia Dino Crisis (1999), que trazia ação cinematográfica e perseguições eletrizantes em uma trama cheia de dinossauros sedentos de sangue, cortesia de uma mal-fadada viagem no tempo (!) e da mente criativa de ninguém menos que Shinji Mikami, uma série exclusiva do Playstation.
No lado da Sega, antes mesmo de ter seu Biohazard/Resident Evil exclusivo cheio de novidades, o Saturn teve House of The Dead, série de jogo de tiro e mira em trilhos, lançado meses depois de Biohazard/Resident Evil no PlayStation.
Outros games que refletiam o mood de Biohazard/Resident Evil foram Koudelka (1999), o aterrorizante Fatal Frame (2001-2014), o RPG cinemático Parasite Eve (1998-2010) e Deep Fear (1998).
Sua força deu origem até a outras franquias, como Devil May Cry, um briga de rua com ação frenética e centenas de tiros, apresentado inicialmente como um projeto para ser o Biohazard 4 / Resident Evil 4.
Os desenvolvedores pensaram em um jogo mais estiloso, com um protagonista chamado Tony, que teria habilidades superhumanas obtidas por meio de biotecnologia.
udo ficou tão diferente que acabou desmembrado da série de survival horror, e se tornaria um dos mais populares dos anos 2000, com várias sequências.
O primeiro produto spin-off (game paralelo à série principal) de Biohazard/Resident Evil seria um jogo de ninjas (!), passado no período Sengoku no Japão (1467-1615), com armas como espadas e shurikens (!!), para enfrentar monstros em uma mansão feudal japonesa cheia de armadilhas e monstros mágicos (!!!).
Seria um game para o mal-fadado add-on (acessório) da Nintendo para seu console de 64-bits, o 64DD, já que a Big N era a única empresa de videogame que não tinha o primeiro game da série.
Obviamente, o desenvolvimento acabou tomando muitos caminhos diferentes da lore original do survival horror apresentado em Biohazard/Resident Evil, e esse projeto ninja se tornou independente.
E foi lançado como uma nova franquia, o game de ação medieval japonês Onimusha: Warlords, que foi aparecer só no PlayStation 2, da Sony, e o X-Box, da Microsoft.
A Nintendo não viu esse game nem Biohazard 0 / Resident Evil 0 acontecerem para seu N64 (mas esse ainda sairia para o Gamecube, o console seguinte na geração), mas viu um dos grandes exemplos de engenharia técnica e aprimoramento tecnológico no lançamento de Resident Evil 2 64, uma versão exclusiva do game, com várias novidades e cenas em CG rodadas direto do cartucho, um dos grandes feitos do mundo dos videogames.
O trabalho foi feito pela Angel Studios, que lançou uma edição praticamente perfeita do jogo visto nos CDs. A franquia Red Dead Redemption (2010) também teria trabalhos do mesmo estúdio.
Há muitos personagens duradouros de Biohazard/Resident Evil na franquia, mais especificamente nos games principais da série. Um que merece destaque é o vilão, Albert Wesker, que, com efeito, se tornou o antagonista preferido dos fãs.
Mesmo quando não está em um jogo, é sob sua sombra que a trama opera. Wesker aparece em Biohazard 2 / Resident Evil 2 (1998) e Biohazard 3- Last Escape / Resident Evil 3 – Nemesis (1999), na foto clássica de todos os S.T.A.R.S., encontrada no escritório deles na delegacia de Raccoon City; em Biohazard Code Veronica / Resident Evil Code Veronica (2000) ele tem um papel vital na trama; é visto nas cutscenes de Biohazard 0 / Resident Evil 0 (2002), o jogo que mostra a equipe Bravo dos S.T.A.R.S., onde controlamos Rebbeca e Billy Coen, um prisioneiro relutante que se envolve com a jovem; em Biohazard 4 / Resident Evil 4 (2005) ele é mencionado por Ada Wong; em Biohazard / Resident Evil 5 (2009) ele finalmente toma o trono de maior vilão da série, ao se tornar o último chefão — e (talvez) morrer em definitivo; aparece em Biohazard The Darkside Chronicles / Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009); Biohazard / Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011).
Em Biohazard 6 / Resident Evil 6 (2012), Wesker é mencionado de novo, e se faz presente de certa maneira na figura de Jake, seu filho (!), em um dos games da franquia que se tornou um dos mais questionáveis entre os fãs, com três protagonistas e mecânicas diferentes habitando a mesma jogabilidade e cenário, não decidindo se era um survival horror ou um jogo de ação e tiros.
Fora que promove um grande desperdício, ao criar um anticlimático encontro de Chris Redfield e Leon Kennedy, algo desejado pelos fãs desde sempre.
Falando em Chris, é ele o grande personagem da franquia Biohazard/Resident Evil, com aparições recorrentes, mesmo 25 anos depois.
Mesmo não estando em Biohazard 2 / Resident Evil 2, ele aparece no minigame Extreme Battle, presente na versão Dual Shock do game; participa de Biohazard / Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007); co-estrela Biohazard 5 / Resident Evil 5 (2009); aparece em Biohazard / Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009); Biohazard / Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011); Biohazard / Resident Evil: Revelations (2012); co-estrela Biohazard 6 / Resident Evil 6 (2012), aparece na animação Biohazard / Resident Evil Vendetta (2017), que é canônico aos videogames, e até apareceu em um DLC especial de Biohazard 7: Resident Evil / Resident Evil 7: Biohazard, o sétimo game da franquia, chamado Not a Hero, e o mais recente exemplar nos videogames. Mas neste 2021, a Capcom publicará Biohazard/Resident Evil 8: Village, e já podemos ver Chris nas cenas promocionais.
Jill Valentine, apesar do grande apreço dos fãs — e de Chris –, e aparecer com frequência nos games principais da série e spin-offs, foi a protagonista apenas em Biohazard 3 – Last Escape / Resident Evil 3 – Nemesis; aparece em Biohazard / Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007); tem uma participação vital em Biohazard / Resident Evil 5 (2009); aparece em Biohazard / Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011); Biohazard / Resident Evil: Revelations (2012) e Biohazard / Resident Evil: Operation Raccoon City (2012). Jill também participa da animação Biohazard / Resident Evil Vendetta (2017).
Rebecca Chambers é a co-estrela de Biohazard 0 / Resident Evil 0 (2012), e nunca mais apareceu em um game da série principal depois dos eventos da mansão, apenas em aparições em modos especiais dos games– Biohazard / Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007); Biohazard / Resident Evil 5: The Mercenaries Reunion (2009); Biohazard / Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011) e na animação Biohazard / Resident Evil Vendetta (2017).
Barry aparece menos ainda, com participações especiais em Biohazard 3: The Last Escape / Resident Evil 3: Nemesis (1999); Biohazard / Resident Evil Gaiden (2002); Biohazard / Resident Evil 5: The Mercenaries Reunion (2009); Biohazard / Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011) e Biohazard / Resident Evil Revelations 2 (2015).
A popularidade de Chris, Jill e Wesker em Resident Evil os permitiram aparecer até em outros jogos da Capcom, fora de sua franquia.
As mais proeminentes foram na série de jogos de luta da Marvel e da Capcom. A softhouse japonesa já tem um longo histórico de parceria com a editora americana de quadrinhos, com o primeiro jogo deles sendo The Punisher, um briga de rua do vigilante Justiceiro, lançado para arcades em 1993.
No ano seguinte, foi produzido X-Men Children of The Atom, que veio na esteira do desenho animado da Fox, de enorme popularidade — o jogo tem os mesmos dubladores da animação inclusive.
O jogo revolucionou a mecânica e jogabilidade dos games de luta, e foi tão poderoso que serviu de base para a criação da série Versus, com a Capcom juntando seu line-up de personagens com os heróis e vilões Marvel.
No mesmo ano de Biohazard/Resident Evil, a empresa estava no ápice no mundo do game da luta, com o incrível Street Fighter Zero 2 nos arcades, um dos melhores jogos da indústria, o auge do sprite 2D em mood anime.
STREET FIGHTER ZERO 2 | O poder e impacto do design 2D nos jogos de luta
Em Marvel vs Capcom 2 (2000), Jill Valentine era uma das lutadores da imensa galeria de personagens disponíveis.
A policial foi transposta para o mundo gráfico 2D com golpes físicos e com armas que carrega no jogo Biohazard/Resident Evil. Jill tem poderes que “invoca” cachorros, zumbis, morcegos (?), corvos e até mesmo o Tyrant em um golpe especial — o outro é um ataque arrasador com a Rocket Launcher, a arma mais poderosa de Biohazard/Resident Evil.
A policial também tem golpes com a faca, a pistola Beretta, a espingarda (Shotgun) e a Grenade Launcher. Ela esta com a roupa do jogo original, e sua voz é da atriz Catherine Disher, que a interpretou em Biohazard 3: Last Escape/Resident Evil 3: Nemesis.
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds foi a sequencia, que veio mais de 10 anos depois, em 2011, e dessa vez trouxe Albert Wesker e Chris Redfield, com suas aparências gráficas de Biohazard 5/Resident Evil 5, de onde emulam seus poderes.
Uma DLC (atualização via download) foi disponibilizada para Jill Valentine, também com seu modelo gráfico do mesmo game.
Em Ultimate Marvel vs Capcom 3, uma versão atualizada do jogo, trouxe ninguém menos que Nemesis, o grande vilão de Biohazard 3: Last Escape/Resident Evil 3: Nemesis.
O mais recente game da série Versus foi Marvel vs Capcom: Infinite (2017), onde apenas Chris Redfield e Nemesis retornaram, em um papel central na trama do game em seu Story Mode.
O jogo passa longe dos dias de glória da vitoriosa parceria da Capcom e Marvel, sem personagens relacionados aos X-Men, o que tornou a saga extremamente pobre criativamente.
Alias, é da Marvel a arte de uma das capas mais conhecidas do videogame da Capcom, usada pela Capcom americana para promover Biohazard/Resident Evil.
Apesar de ser geralmente identificado como Chris, o policial da capa seria um personagem genérico, na arte de Bill Sienkiewicz, um dos artistas mais sofisticados do mercado de quadrinhos de super-heróis nos Estados Unidos.
O desenho é a capa da HQ Resident Evil, publicada em 1996 pela Marvel Comics, e que serve de prequel do jogo.
A revista one-shot (uma edição) mostra a equipe Alpha momentos antes de embarcarem no helicóptero que os enviaria para a floresta de Arklay investigar os assassinatos e o sumiço da equipe Bravo, e a luta do pobre Richard Aiken pela sua vida dentro da Mansão Spencer, contra a cobra gigante que o persegue. A arte interna é de Dave Johnson.
Em 1998, quando Biohazard 2/Resident Evil 2 já estava nos videogames, a Capcom publicou mais um quadrinho do primeiro jogo, mas dessa vez foram cinco edições, pela editora Image Comics.
Escrita por Kris Oprisko, com artes de Anda, Lee Bermejo, Ryan Odagawa e Jim Lee (desenhista coreano superstar nos EUA, criador de designs que serviram de base para os X-Men durante os anos 90, inclusive nos games da Capcom).
A história conta eventos que se passam antes e durante os dois primeiros jogos da franquia, como Wesker passando o relatório do que aconteceu na Mansão Spencer para o Chefe de Polícia Irons (que, como descobrimos no segundo jogo, também era um traidor a serviço da Umbrella) e histórias relacionadas à Ada Wong e Leon S. Kennedy, personagens centrais do mesmo jogo.
Aliás, também vemos mais detalhes da pesquisa dos funcionários do laboratório da mansão — e a relação de Ada com eles, mais especificamente John, seu namorado, como podemos ver nos files do primeiro game.
Grande parte da mitologia da série ganhou expansões nos quadrinhos, em diferentes contextos e países: há comics americanos, mangás japoneses e manhwa coreanos aos montes.
A maioria foram criados após o estrondoso sucesso do primeiro Biohazard/Resident Evil. Também há novelas, romances e outros tipos de livros que expandem e criam tramas novas na mitologia.
Alguns livros Resident Evil segue o enredo apresentado nos jogos na maioria das vezes, mas certos detalhes e partes do enredo são diferentes das do jogo, o que cria uma continuidade à parte. E a escritora S.D. Perry (Stephani Danelle Perry) é uma das autoras mais produtivas desse lore.
Seu livro The Umbrella Conspiracy é uma adaptação do game original Biohazard/Resident Evil, lançado em outubro de 1998 nos Estados Unidos.
A escritora foi a única que deu uma localização certa para a cidade de Raccoon City: Pensilvânia, estado no nordeste dos EUA.
A novela combina as tramas de Chris e Jill em uma única narrativa, onde acompanhamos os acontecimentos da mansão sob seus olhares, além de termos Barry, Rebecca e Wesker. A editora Benvirá trouxe o livro para o mercado brasileiro no ano passado.
Os filmes de Biohazard / Resident Evil
O cineasta George A. Romero teve uma relação bem próxima da Capcom, a ponto de quase dirigir um filme da franquia — com efeito, ele dirigiu o comercial japonês de Biohazard 2 / Resident Evil 2.
Para a versão longa-metragem da série, Romero queria reproduzir os eventos ocorridos na Mansão Spencer com fidelidade, mas inacreditavelmente isso ia contra a proposta da Capcom, já que a softhouse desejava contar uma nova história original, que fosse simplesmente ambientada nesse universo.
O processo de fazer um filme de Biohazard / Resident Evil por Romero chegou aos conceitos visuais de pré-produção.
As imagens abaixo foram feitas para essa produção, desenhos do artista Bernie Wrightson, um dos criadores mais celebrados da indústria de quadrinhos dos Estados Unidos, famoso por trabalhos na Marvel, DC e histórias de terror — ele é co-criador do Monstro do Pântano, um dos ícones do gênero de terror nas HQs.
Na indústria cinematográfica, a Capcom deixou a franquia sempre nas mãos do cineasta Paul W. S. Anderson, que fez vários filmes live-action, todos estrelados pela sua esposa, a atriz e modelo russa Milla Jovovich.
Ela é Alice, uma personagem original, sem nenhuma relação com o universo apresentado nos games. E Biohazard/Resident Evil nunca recebeu uma adaptação à altura do seu primeiro game.
Anderson dirigiu Resident Evil (2002), escreveu Resident Evil: Apocalypse (2004, com direção de Alexander Witt) e Resident Evil: Extinction (2007, dirigido por Russell Mulcahy), voltou a dirigir em Resident Evil: Afterlife (2010), Resident Evil: Retribution (2012) e Resident Evil: The Final Chapter (2016).
Alguns deles têm personagens dos videogames, como a própria Jill, Chris e até Wesker, mas todos em contextos diferentes dos originais.
Cena com um jornal impresso no filme Resident Evil (2002), de Paul Anderson, onde as palavras “The Dead Walk” fazem referência aos filme de Romero. Resident Evil: Bem-Vindo A Raccoon City é a nova produção em longa-metragem da franquia, e estreia nos cinemas brasileiros em 2 de setembro, um dia antes dos Estados Unidos.
Em uma entrevista ao IGN Internacional, o diretor Johannes Roberts revelou que o a produção é um reboot, que adapta os dois primeiros jogos da série — veremos a Mansão Spencer e a delegacia de Raccoon City, no ano de 1998, por exemplo.
Já na indústria de animações, a Capcom optou por trabalhos em CG e tivemos filmes animados produzidos pela Sony — e todos contam no cânone dos games (!). Resident Evil: Degeneration (2008) e Resident Evil: Damnation (2012), ambos dirigidos por Makoto Kamiya, e Resident Evil: Vendetta (2017), dirigido por Takanori Tsujimoto, são estrelados por Leon S. Kennedy e Claire Redfield, os protagonistas de Biohazard 2 /Resident Evil 2, e outros personagens vistos nos videogames.
Uma nova animação tem previsão de estreia em 2021, Resident Evil: Infinite Darkness, no serviço de streaming Netflix, de novo com Leon e Claire, mas ao que parece não será canônico aos jogos.
A trama se passa logo após Biohazard/Resident Evil 4, e a sinopse da Capcom sobre a animação é esta: “Em 2006, foram encontrados rastros de um acesso inapropriado aos arquivos secretos Presidenciais na rede da Casa Branca. O agente federal norte-americano Leon S. Kennedy está no grupo convidado pela Casa Branca para investigar o incidente, mas quando as luzes se apagam de repente, o time da SWAT é forçado a abater uma horda de zumbis misteriosos. Enquanto isso, a integrante da equipe TerraSave, Claire Redfield, encontra um desenho misterioso feito por uma jovem em um país que ela visita para providenciar apoio aos refugiados. Assombrada pelo desenho, que parece ser de uma vítima de uma infecção viral, Claire começa sua própria investigação“.
O que vem por aí
A imagem acima é uma das telas do game Biohazard/Resident Evil 7, de 2017, onde podemos ver claramente a mudança de lore de Biohazard / Resident Evil, que aparenta deixar o background biológico e se aproxima de uma pegada mais sobrenatural — ainda que não o seja de fato (sim, é complicado).
Sobre o Biohazard/Resident Evil 8: Village, o game sairá para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Steam.
Uma demo multiplataforma ficará acessível durante 24 horas a partir de 1º de maio para as Américas — incluindo o Brasil, dublado.
Apesar do protagonista ser Ethan Withers, do jogo anterior, teremos Chris Redfield, e que segundo a Capcom, “com motivos questionáveis, criando ainda mais mistério sobre seu papel na trama”. O modo The Mercenaries retorna para a franquia também.
O que será que Biohazard/Resident Evil prepara para o mundo dos videogames?
Abaixo seguem algumas artes e promos de Biohazard/Resident Evil.
Acompanhe com a música abaixo, exclusiva da versão japonesa do primeiro game
Acima podemos ver artworks de Chun-Li em Pocket Fighter (1997), game de luta da Capcom em formato SD (Super Deformed, o estilo cartoon dos mangás), em que a lutadora chinesa personifica Jill Valentine.
Obrigado por ler até aqui!
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